近日,一個(gè)受德國政府資助、擁有超過(guò)50000款來(lái)自不同機構的游戲收藏品組成的游戲博物館即將誕生。
該館由電腦游戲文化基金會(huì )、柏林電腦游戲博物館(世界上*家電子游戲主題的博物館)、波茨坦大學(xué)數字游戲研究*聯(lián)合促成,原因在于他們發(fā)現各自擁有著(zhù)數量可觀(guān)的原版游戲,為了能夠將這些資源進(jìn)行整合,才有了這么一個(gè)龐大的博物館。
區別于其他游戲博物館,該館主要呈現游戲產(chǎn)業(yè)在*初三四十年的發(fā)展歷程,收集原始電腦游戲的實(shí)物載體,其實(shí)體的拷貝都有使用許可,可以供參觀(guān)者體驗,為的是盡力降低門(mén)檻,為人們提供便利。
而在該館之前,已經(jīng)有美國國家電子游戲博物館、蘇聯(lián)游戲機博物館、柏林電腦游戲博物館以及一些獨具特色的電子游戲博物館等,這些博物館中或保存著(zhù)*稀有的主機、卡帶、街機設備、周邊產(chǎn)品等,主要將電子游戲本身作為主體進(jìn)行展覽,或以游戲作為媒介傳達出對時(shí)代變遷、生活記憶、人情冷暖等的藝術(shù)表達,對社會(huì )文化產(chǎn)生著(zhù)巨大影響力。
游戲入館,價(jià)值何在?
一般情況下,博物館一直是傳統主流文化的代表,而將游戲所代表的第九文化搬到傳統的博物館,無(wú)疑是拓寬思維意識和文化模式的重要一步,將徘徊在主流文化之外且同樣是人類(lèi)智慧結晶的電子游戲整合到大眾文化之中,是對文化更新的一次全新考量。
與專(zhuān)門(mén)的電子游戲博物館相比,早前,電子游戲想要進(jìn)入博物館就必須“功勛卓著(zhù)”才可能被破例被收錄,如早前美國國家玩具博物館曾將《大金剛》、《光暈:*后一戰》、《精靈寶可夢(mèng)紅綠》和《街頭霸王2》四款游戲作為“世界電視游戲名人堂”的代表納入到館內的收藏。而這四款游戲毫無(wú)疑問(wèn)都在“游戲的知名度”、“長(cháng)時(shí)間受到歡迎”、“全球的知名度、長(cháng)期人氣”、“對其他游戲、娛樂(lè )和社會(huì )文化的影響”等該館的評選標準之中。
然而,隨著(zhù)數字傳播為人類(lèi)社會(huì )和文化帶來(lái)的劇變,電子游戲已然成為日常生活中難以割舍的一種文化,此時(shí)的電子游戲已然可以與電影、音樂(lè )、文學(xué)“等量齊觀(guān)”,擁有著(zhù)影響青少年的世界觀(guān)和未來(lái)生活方式的重要力量,其擁有自己專(zhuān)門(mén)的博物館也無(wú)可厚非。
而在游戲博物館之前,電子游戲展會(huì )可以說(shuō)是數不勝數,但是,在這種流動(dòng)的展會(huì )過(guò)后,電子游戲又將被收進(jìn)倉庫中難見(jiàn)天日,甚至有些經(jīng)典主機、街機、游戲等會(huì )無(wú)人問(wèn)津。而將電子游戲收錄在專(zhuān)門(mén)的博物館內,無(wú)疑是為電子游戲找一個(gè)家,用固定的展館將儲藏在各地倉庫中的經(jīng)典游戲產(chǎn)品集中展示、收藏、甚至體驗,這不僅是玩家的期盼,也是各種充滿(mǎn)新奇有趣的創(chuàng )意的電子游戲*好歸宿。
可見(jiàn),游戲進(jìn)入博物館,不僅是對社會(huì )文化發(fā)展的一種積極反饋,更是對電子創(chuàng )意的友好態(tài)度。而游戲博物館的存在,也將不僅僅是游戲展示的區域,更是對創(chuàng )意文化的繼往開(kāi)來(lái)。
游戲博物館,不僅是情懷所在
很多人去游戲博物館,就是為了看一看那些年的老游戲,追憶一下情懷,畢竟無(wú)論是主機、街機游戲,還是用于教學(xué)、智力開(kāi)發(fā)等的游戲,或者是單純的游戲控制臺等,也都承載著(zhù)“第九藝術(shù)”的電子游戲發(fā)展歷史的方方面面,更是玩家記憶中的情感所在。但是,游戲博物館并不僅僅是“憶往昔”的場(chǎng)所。
游戲博物館可以是繼往開(kāi)來(lái)的所在。游戲博物館中,除了有大量的游戲作品、游戲機、雜志、游戲人物雕塑手辦等,一般還有專(zhuān)門(mén)的游戲體驗區供玩家游玩那些經(jīng)典游戲機上的經(jīng)典游戲。此外,通過(guò)展示伴隨游戲發(fā)展的科學(xué)技術(shù)、繪畫(huà)作品以及音樂(lè )和漫畫(huà)等內容,以及一些頗具啟發(fā)意義的經(jīng)典游戲,除了可以有效地勾起參觀(guān)者的回憶外,還能夠激發(fā)出參觀(guān)者的創(chuàng )造力,為新游戲帶來(lái)啟發(fā)。
同時(shí),游戲博物館還代表著(zhù)一國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展印記。一些游戲博物館往往存在于游戲業(yè)高度發(fā)達的國家和地區,如在美國、俄羅斯、德國、日本等地的游戲博物館,這是向外界展示其繁榮的游戲產(chǎn)業(yè)的重要標志,也是國家重視游戲產(chǎn)業(yè)的直接表現,可以吸引政府對游戲產(chǎn)業(yè)的投資,這些博物館的存在不僅是本國游戲業(yè)發(fā)展歷史的展示,也啟發(fā)著(zhù)本國游戲產(chǎn)業(yè)的現在與未來(lái)。
不過(guò)即便如此,與傳統實(shí)物博物館相比,實(shí)體游戲雖然有一定的介質(zhì)也方便保存,但是想要保存一些端游等電子游戲產(chǎn)品卻是一個(gè)不小的挑戰。畢竟對于一些電子游戲來(lái)說(shuō),其軟件代碼和程序方便保存,但是如果涉及到一些在線(xiàn)多人游戲想要對游戲記錄進(jìn)行保存,無(wú)疑是一大難題。
對于電子游戲來(lái)說(shuō),從電子海洛因到可以進(jìn)入承載歷史的游戲博物館,這無(wú)疑是其得到社會(huì )及文化認可的積極表現。但是,電子游戲千千萬(wàn),從中如何取舍,如何才能達到傳統博物館所能帶來(lái)的保存價(jià)值、傳承文化的功能,如何才能為包括玩家在內的更多社會(huì )公眾帶來(lái)審視傳統、反思今天、啟迪未來(lái)的效果,而非僅僅展示歷史、體驗情懷的場(chǎng)所,仍值得進(jìn)一步探索與深思。